Quant es triga a crear una experiència d'AR o VR?
el termini depèn sobretot del contingut disponible, la complexitat de la interacció i la rapidesa de les aprovacions. Una experiència senzilla de WebAR amb models ja a punt es pot llançar molt abans que una simulació de VR amb entorns i lògica propis. El que més retarda els projectes no sol ser la tecnologia, sinó el contingut i els circuits de validació.

Les fases i el seu pes
| Fase | Què passa | Què sol condicionar-ne la durada |
|---|---|---|
| 1. Brief i estratègia | Objectius, públic, abast | Claredat interna, disponibilitat de decisors |
| 2. Concepte i guió | Mecànica, recorregut, esbós | Nombre d'iteracions creatives |
| 3. Preparació de contingut | Models 3D, textos, sons, marca | Material disponible; és la fase més variable |
| 4. Disseny | Interfície, estètica, animacions | Complexitat visual |
| 5. Desenvolupament | Programació, integracions | Interactivitat, plataforma, sistemes externs |
| 6. Proves | Dispositius, usuaris, correccions | Varietat de dispositius, nombre d'errors |
| 7. Aprovacions i legals | Revisió interna, privacitat, bases | Circuit intern de l'empresa |
| 8. Llançament | Publicació, formació, difusió | Logística (en esdeveniments, instal·lacions) |
Factors que allarguen o escurcen el projecte
Contingut
- Models 3D a punt i optimitzats: acceleren molt.
- Models a crear des de zero: afegeixen setmanes segons el nombre i la complexitat.
- Material de marca incomplet: genera esperes.
Complexitat
- Experiència amb una sola acció davant de múltiples escenes i lògiques.
- Nombre de dispositius i plataformes a suportar.
- Integració amb sistemes externs.
Gestió interna
- Decisors disponibles i circuit curt d'aprovació.
- Un únic interlocutor per part del client.
- Feedback unificat (no cada departament per separat).
Externs
- Dates de lliurament de maquinari.
- Permisos d'accés a instal·lacions per gravar o escanejar.
- Tràmits legals i de seguretat.
Dates límit
Si el llançament està lligat a una data fixa (fira, campanya estacional), planifica cap enrere des d'ella i deixa marge.
Com planificar el calendari
- Fixa la data de llançament i l'últim dia per aprovar continguts.
- Resta les proves (no les escurcis mai).
- Resta el desenvolupament, el disseny i la preparació de contingut.
- Reserva temps per a aprovacions i temes legals.
- Afegeix un marge de seguretat (molts projectes el necessiten).
- Defineix fites amb dates i responsables.
Com accelerar sense perdre qualitat
- Reuneix el contingut abans de començar (quin contingut necessites).
- Redueix l'abast inicial (versió mínima viable).
- Fes servir plantilles i components ja provats.
- Reutilitza models i entorns.
- Nomena un responsable amb poder de decisió.
- Agrupa el feedback en rondes definides.
- Prioritza el WebAR si el termini és curt.
Senyals de risc al calendari
- Aprovacions que arriben tard.
- Canvis d'abast continus.
- Material de producte sense definir.
- Proves reduïdes «per falta de temps».
- Maquinari que no arriba.
Idees clau
- El termini depèn del contingut, la complexitat i les aprovacions.
- La preparació de contingut és la fase més variable.
- Planifica cap enrere des de la data de llançament i no escurcis les proves.
- Un responsable amb poder de decisió accelera el projecte.
- Una versió mínima viable permet llançar abans i millorar després.
Preguntes freqüents
Es pot fer una experiència en poques setmanes?
Sí, si l'abast és acotat i el contingut està disponible. Pregunta a la teva agència per opcions per a terminis ajustats.
Quina fase se sol infravalorar?
La preparació del contingut i les aprovacions internes.
Per què els terminis urgents costen més?
Perquè exigeixen més recursos en paral·lel i menys marge per a imprevistos.
Quan he de començar per a una fira?
Amb prou marge per a proves al recinte; com més aviat, millor.
Més guies d'aquest tema

AR vs VR vs XR: quina és la diferència?
Què signifiquen AR, VR, MR i XR, en què es diferencien, quins dispositius fan servir i per a què serveix cadascuna a l'empresa. Taula comparativa i exemples.

Com crear un cas de negoci per a tecnologia immersiva
Com construir un cas de negoci per a un projecte de realitat augmentada, virtual o gamificació: problema, solució, costos, beneficis, riscos i pla de pilot. Amb estructura.

Com decidir si la teva empresa hauria de fer servir AR, VR o gamificació
Marc de decisió per saber si la teva empresa ha de fer servir realitat augmentada, realitat virtual o gamificació: objectiu, públic, punt de contacte, contingut, pressupost i risc.
