AR vs VR vs XR: quina és la diferència?
la realitat augmentada (AR) afegeix elements digitals al món real que continues veient; la realitat virtual (VR) et submergeix en un entorn totalment digital; la realitat mixta (MR) combina tots dos de manera que els objectes virtuals interactuen amb l'espai real; i XR (realitat estesa) és el terme paraigua que engloba les tres.

Definicions
Realitat augmentada (AR)
Superposa contingut digital (models 3D, informació, animacions) sobre la vista del món real, normalment a través de la càmera d'un mòbil, una tauleta o unes ulleres transparents. Continues veient el teu entorn. Més a què és la realitat augmentada.
Realitat virtual (VR)
Substitueix el que veus per un entorn digital complet, mitjançant ulleres que cobreixen la visió. Ets «dins» d'un altre lloc. Més a què és la realitat virtual.
Realitat mixta (MR)
Barreja elements digitals i reals de manera que es reconeixen entre si: un objecte virtual es pot recolzar sobre una taula real, quedar ocult darrere d'una paret o respondre a les teves mans. Sol requerir ulleres amb sensors i càmeres.
Realitat estesa (XR)
Terme genèric per a AR, VR i MR. Es fa servir per parlar de tot l'àmbit de les tecnologies immersives.
Comparativa
| Aspecte | AR | VR | MR |
|---|---|---|---|
| Què veus | Món real + capa digital | Món totalment digital | Real + digital integrats |
| Dispositiu habitual | Mòbil, tauleta, ulleres AR | Ulleres VR | Ulleres amb pas de càmera o transparents |
| Immersió | Mitjana | Molt alta | Alta |
| Abast / accessibilitat | Molt alt (mòbil a la butxaca) | Limitat pels equips | Limitat pels equips |
| Interacció amb l'espai real | Sí, bàsica | No (entorn a part) | Sí, avançada |
| Cost d'accés de l'usuari | Gairebé nul | Alt (ulleres) | Alt |
| Usos típics | Màrqueting, retail, packaging, suport al lloc de treball | Formació, fires, visites virtuals | Indústria, disseny, col·laboració |
Exemples d'ús a l'empresa
AR
- Col·locar un sofà al saló des del web.
- Un envàs que cobra vida en escanejar un QR.
- Instruccions superposades sobre una màquina.
VR
- Simulador de seguretat en una planta.
- Visita virtual a una fàbrica en una fira.
- Presentació d'un edifici abans de construir-lo.
MR
- Revisió d'un disseny industrial amb models virtuals sobre l'espai real.
- Formació en manteniment amb instruccions ancorades a la màquina.
- Col·laboració entre equips amb hologrames compartits.
Quina triar?
- Si l'usuari farà servir el seu mòbil i vols el màxim abast: AR.
- Si necessites immersió total i controles l'entorn (formació, fira): VR.
- Si cal combinar objectes virtuals amb la realitat física de manera precisa: MR.
- Si dubtes: comença per l'objectiu (com decidir).
Tecnologies relacionades
- WebAR: AR al navegador, sense descàrregues (WebAR o app).
- Vídeo 360º: gravació immersiva, de vegades anomenada «VR de vídeo».
- Bessó digital: rèplica virtual d'un objecte o instal·lació.
- Metavers: espais virtuals persistents i compartits (terme més ampli i menys definit).
Idees clau
- L'AR afegeix; la VR substitueix; l'MR integra; l'XR engloba.
- L'AR guanya en abast, la VR en immersió, l'MR en integració amb l'espai real.
- El dispositiu de l'usuari condiciona l'elecció.
- Molts projectes en combinen diverses.
- Tria per objectiu, no per moda tecnològica.
Preguntes freqüents
La XR és una tecnologia diferent?
No. És el nom que agrupa AR, VR i MR.
Necessito ulleres per a l'AR?
No. La majoria de campanyes fan servir el mòbil.
La realitat mixta és el futur?
És una tecnologia en evolució amb un fort potencial industrial; avui, l'AR i la VR continuen sent les més esteses.
I el metavers?
És un concepte relacionat amb espais virtuals compartits. No és un sinònim d'XR.
Més guies d'aquest tema

Com crear un cas de negoci per a tecnologia immersiva
Com construir un cas de negoci per a un projecte de realitat augmentada, virtual o gamificació: problema, solució, costos, beneficis, riscos i pla de pilot. Amb estructura.

Com decidir si la teva empresa hauria de fer servir AR, VR o gamificació
Marc de decisió per saber si la teva empresa ha de fer servir realitat augmentada, realitat virtual o gamificació: objectiu, públic, punt de contacte, contingut, pressupost i risc.

Com mesurar el ROI de les experiències immersives
Marc per mesurar el retorn de la inversió d'experiències d'AR, VR i gamificació: objectius, línia de base, atribució, costos totals, beneficis directes i indirectes i horitzó.
