Errors comuns en realitat augmentada i com evitar-los
els errors més freqüents en realitat augmentada no són tècnics, sinó de plantejament: no tenir un objectiu clar, exigir descarregar una app, no donar motius per escanejar, utilitzar models massa pesants, no provar en mòbils reals i no mesurar. Tots són evitables amb una bona planificació.

1. Utilitzar-la perquè «fa modern»
La RA ha de respondre a una necessitat: resoldre un dubte, entretenir, informar. Si no saps explicar en una frase què aporta al client, replanteja la idea.
Com evitar-ho: defineix l'objectiu i la mètrica abans de triar la tecnologia.
2. Posar fricció en l'accés
Descarregar una app, crear un compte o acceptar molts permisos redueix dràsticament la participació en accions puntuals.
Com evitar-ho: utilitza WebAR amb QR o enllaç, i deixa l'app per a casos que realment la necessitin (consulta WebAR o RA en app).
3. No explicar per què escanejar
Un QR sense context és un adorn. La gent escaneja quan entén què rep a canvi.
Com evitar-ho: afegeix una frase de ganxo al costat del codi i una indicació breu sobre què cal fer.
4. Experiències massa llargues o complicades
Si l'usuari no entén què ha de fer en cinc segons, abandona.
Com evitar-ho: una acció principal, instruccions mínimes i durada curta.
5. Models 3D pesants o mal escalats
Temps de càrrega llargs i objectes amb una mida incorrecta destrueixen la credibilitat.
Com evitar-ho: optimitza els models, comprova l'escala real i prova amb connexions mòbils normals.
6. Provar només al mòbil de l'equip
El que funciona en un telèfon d'última generació pot fallar en un de fa tres anys.
Com evitar-ho: prova en diversos dispositius iOS i Android, amb diferents navegadors i en condicions reals.
7. Ignorar l'entorn d'ús
Poca llum, reflexos, mala cobertura o espais reduïts afecten la detecció.
Com evitar-ho: visita el lloc real d'ús (botiga, fira, carrer) i adapta el disseny.
8. Oblidar la crida a l'acció
L'experiència s'acaba i l'usuari no sap què fer després.
Com evitar-ho: tanca amb una acció clara: comprar, reservar, registrar-se, compartir.
9. No mesurar ni aprendre
Sense dades no sabràs si ha funcionat ni què millorar.
Com evitar-ho: instal·la analítica des del principi i revisa els resultats cada setmana (guia de mesura).
10. No promocionar l'experiència
Un bon projecte sense difusió passa desapercebut.
Com evitar-ho: reserva pressupost i espais per comunicar-lo: suports físics, xarxes, correu, personal de botiga.
11. Descuidar la privacitat i els aspectes legals
Captar dades sense consentiment o sense una política clara genera riscos.
Com evitar-ho: inclou avís de privacitat i galetes, i revisa les bases de qualsevol sorteig o promoció.
Llista de comprovació ràpida abans de llançar
- [ ] Objectiu i mètrica definits.
- [ ] Accés sense descàrregues innecessàries.
- [ ] Motiu clar per escanejar.
- [ ] Models optimitzats i a escala.
- [ ] Proves en mòbils reals.
- [ ] Crida a l'acció final.
- [ ] Analítica activa.
- [ ] Pla de difusió.
- [ ] Revisió legal.
Idees clau
- La majoria d'errors neixen d'un plantejament feble.
- Reduir la fricció multiplica la participació.
- Prova en dispositius i entorns reals.
- Tanca sempre amb una acció.
- Mesura i millora.
Preguntes freqüents
Quin és l'error més car?
Construir una app per a una acció puntual quan n'hi havia prou amb WebAR.
Com sé si la meva idea és massa complexa?
Si no la pots explicar en una frase o requereix més de dos minuts, simplifica-la.
Què faig si l'experiència falla en alguns mòbils?
Ofereix una alternativa (vídeo o model 3D a la pantalla) i revisa la compatibilitat abans del llançament.
Es poden corregir errors un cop llançada la campanya?
Molts sí: textos, temps i crides a l'acció s'ajusten sense refer l'experiència.
Més guies d'aquest tema

Què és la realitat augmentada: guia senzilla per a empreses
La realitat augmentada (AR) superposa contingut digital, com productes 3D, animacions, jocs o informació, sobre el món real a través de la càmera del mòbil. Per a una empresa, converteix packaging, cartells, botigues i fitxes de producte en experiències interactives que el client prova a l'instant, normalment al navegador i sense descarregar cap app.

WebAR o AR en app: quina hauries de fer servir
La WebAR i la realitat augmentada en app permeten veure contingut digital sobre el món real, però no resolen el mateix problema. La WebAR s'obre al navegador des d'un QR o un enllaç, sense descàrrega, i prioritza l'abast. Una app exigeix instal·lació i prioritza la profunditat: funcions avançades, ús recurrent i treball sense connexió.

Quant costa una experiència de realitat augmentada?
No publiquem un preu únic: el cost d'una experiència de realitat augmentada depèn del nombre i la qualitat dels actius 3D, la interactivitat, la plataforma (navegador o app), les integracions amb CRM o eCommerce i el temps que la campanya roman activa. Explica'ns la idea i et preparem un pressupost gratuït, sense compromís.
